Rzeczywistości świata

Nauka w systemie: Płynna konstrukcja i głębia
Podpowiedzi głębi pomagają nam dostrzec (i zrozumieć) rzeczywisty świat

 

 

Wymuszone perspektywy jest jednym ze sposobów wykorzystania monocular repliki do manipulowania percepcji głębi. Tutaj użyłem wymuszonego punktu widzenia, aby mój salon wyglądał jak domek dla lalek.
Różnica pomiędzy płaskim, 2-wymiarowym obrazem i trójwymiarową sceną jest głęboka. Mamy technologię do symulacji głębokości, a nawet wizji stereoskopowej. Wyzwaniem jest podejmowanie decyzji, kiedy, ile i jaki rodzaj głębokości — do budowania aplikacji UWP. Jest to druga część serii badająca podstawowe elementy konstrukcyjne systemu Fluent, w tym światło, materiał, ruch i skalę.
Jak postrzegamy głębię
Możemy przyjąć to za pewnik, że świat ma 3 Wymiary (4 Jeśli uwzględnić czas jako wymiar), ale nasze mózgi muszą zrobić kilka ciężkich podnoszenia, aby pomóc nam postrzegać głębię. Kiedy nasz mózg przetwarza obraz, wygląda na podpowiedzi głębokości do budowy trójwymiarowej sceny.
Lornetki głębokości
Niektóre podpowiedzi głębokości polegają na posiadaniu dwóch podobnych, ale nieznacznie odmiennych widoków tego samego obiektu. Nazywamy te wskazówki lornetki. Mając dwoje oczu z przodu naszej twarzy, pozwalają nam postrzegać obiekt z dwóch nieco różnych kątów. Nasz mózg wykorzystuje różnicę pomiędzy kątami, aby oszacować odległość obiektu od nas. Efekt ten nosi nazwę „stereopsis”. (filmy 3-D używają stereopsis do tworzenia iluzji głębokości za pomocą specjalnych okularów do przedstawienia różnych obrazów tej samej sceny do każdego oka.)
Innym lornetki Cue jest konwergencji. Gdy oba oczy skupić się na obiekcie, który jest mniej niż 10 metrów, mięśnie extraocular wysłać odczucia do mózgu, które pomagają oszacować odległość obiektu.
Wskazówki dotyczące głębokości monocular
Po zamknięciu jednego oka, czy Twoje poczucie głębokości znikają? Oczywiście, że tak nie jest. Nasze mózgi są wystarczająco skomplikowane, aby korzystać z wielu technik wykrywania głębokości. Oprócz wskazówek lornetki, nasz mózg może również wykryć monocular głębokości repliki. Te sygnały nie zależą od nas o dwa oczy, które są skierowane w tym samym kierunku. Zwierzęta, których oczy są szersze od siebie-takie jak wiewiórki, krowy, i ptaki nie drapieżne-polegać na tych kije do poczucia głębokości

Abby i mo mają widzenie lornetki, to wiewiórka nie.

Perspektywa liniowa jest Cue monocular głębokości. Linie równoległe zbiegają się w oddali; nasz mózg używa tego faktu do oszacowania względnej odległości obiektów. Znajomy rozmiar to kolejna monocular głębi Cue. Obiekty wydają się kurczyć, jak się dalej; Jeśli jesteśmy zaznajomieni z obiektem i wiemy, jak duże jest to, możemy wywnioskować, jak daleko jest.

 

 

W tym atmosferyczne strzał bez kontekstu, skali, lub perspektywy, trudno powiedzieć, jak duży jest Reba. (Reba jest pewien mały Shiba, oprócz ona jest nie ów drobny – ona jest just daleki daleko.)
Używanie podpowiedzi monocular do symulacji głębokości
Co sprawia, że monocular sygnały szczególnie interesujące dla nas jest to, że, ponieważ nie zależy od posiadania dwóch oczu-lub poglądów-pracują również w 2-D.
Od XV wieku artyści symulują głębię na płaskich, dwuwymiarowych powierzchniach (płótna i ściany kościelne). W 1415, Filippo Brunelleschi malowane pierwszy znany obraz do użycia perspektywy liniowej. Efekt złowionych na; pod koniec XV wieku wielu artystów korzysta z perspektywy stworzenia iluzji głębokości. Symulowanie głębokości interfejsu użytkownika znacznie później.

 

 

Możliwości obserwacji liniowej perspektywy są wszędzie w sztuce, architekturze, a tutaj-w ogrodach Wersalu.
Korzystanie z głębokości do wzmocnienia interfejsu 2-D
Naśladowanie rzeczywistego świata hurtowego jest wielki dla gier, ale był historycznie nieefektywne dla typowych zadań wydajności. Mieszane rzeczywistości, bardziej wyrafinowane podejście do interakcji 3-D, otwiera zupełnie nowy świat pełen kontekstowych, skali i podpowiedzi perspektywy, które pomogą nam czuć się komfortowo, ale to kolejna historia!
Poprzez selektywne włączenie niektórych elementów świata fizycznego, możemy skorzystać z przewodowego przetwarzania w naszych mózgach i wzmocnienia interfejsu użytkownika i uczynić go bardziej wydajne i łatwiejsze w użyciu. Moja Poprzednia historia, biegle projektowania i światła, opisane, jak dodawanie efektów świetlnych do aplikacji skorzystać z dedykowanych ścieżek neuronowych w naszym mózgu do identyfikacji i przetwarzania zmian w świetle i pozycji.
Prowadzenie UI włącznie
Niektórzy ludzie nie mają lornetki widzenia, a niektórzy ludzie nie widzą w ogóle. Efekty takie głębokości i światła powinny być używane do wzmocnienia interfejsu użytkownika — ale interfejs powinien być dostępny i łatwy w użyciu dla osób, które ich nie widzą. Na przykład przy użyciu głębokości do rozmieszczenia elementów interfejsu użytkownika w hierarchii wizualne, należy rozważyć, czy tej hierarchii jest oczywiste, gdy używasz czytnika ekranu.
Projektowanie interfejsu użytkownika, który jest włącznie umożliwia więcej osób do korzystania z aplikacji, a to przynosi korzyści wszystkim. Na przykład, dzięki czemu aplikacja, która działa dobrze dla niedowidzących może oznaczać, że aplikacja ma wielkie doświadczenie nawigacji i przemyślane skróty klawiaturowe-coś, co użytkownicy mogą korzystać z.
W jaki sposób możemy wykorzystać głębię w celu wzmocnienia

Reklamy

1 myśl w temacie “Rzeczywistości świata”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s